Recension: Vampyr

Få spel har en så stark pitch som actionäventyret Vampyr, som släpps till Nintendo Switch imorgon. Det utspelas i kvarteren runt ett nedgånget i sjukhus i London år 1918, när spanska sjukan precis har påbörjat en resa runt jordklotet som kommer att sluta med mellan 50 och 100 miljoner offer. Man utforskar den öppna världen, luskar i lokalbefolkningens hemligheter, och försöker förstå varför spelets huvudkaraktär, doktor Jonathan Reid, har blivit vampyr.

En intressant och mestadels outforskad historisk epok, starka gotiska vibbar, öppna miljöer att utforska, talangträd att putta poäng i… Checklistan på baksidan av Vampyrs omslag är lång, och den hade kunnat varit skriven med mig i åtanke. Längden på den listan betyder också att Vampyr har mycket att leva upp till, och det är i genomförandet som spelet faller till föga.

”Vad menar du med att jag ser ut som Adam Levine?”.

Vampyr börjar med att Jonathan Reid, en läkare nyligen hemkommen från första världskriget (och distraherande lik sångaren i Maroon 5), vaknar i en massgrav fylld med människor som har dött i spanska sjukan. Överväldigad av blodlust attackerar och dödar han den första människan han ser – hans syster, som sökte efter hans lik. Han drivs från platsen av vampyrjägare, och när han börjar utforska sina nyvunna vampyrtalanger snubblar han in i ett mordmysterium. Mysteriet leder honom till Edgar Swansea – chefsläkare vid Pembroke Hospital som har vampyrstudier som hobby. Efter att Jonathan hittar den skyldige – som mördas av en annan vampyr – erbjuder Swansea Jonathan ett jobb som läkare på Pembroke Hospital. Jonathan tackar ja. Sjukhuset är en stabil tillvaro från vilken han kan söka svar på frågorna om hans tillstånd. Vem gjorde honom till en vampyr, och varför?

Om min beskrivning av handlingen får den att låta mer än en aning lösryckt så matchar det min spelupplevelse. Man kan tänka sig att det skulle vara ganska traumatiskt att bli vampyr och mörda sin syster på en och samma kväll, men Jonathan verkar ta det med gott mod. Han finner sig snabbt tillrätta i hans nya tillvaro på sjukhuset och lär känna både sjukhusets personal och dess patienter. Spel med öppna världar och generösa mängder sidouppdrag kritiseras ofta för spelarkaraktärens villighet att engagera sig i triviala sidoaktiviteter när mycket större saker är på spel. Den dissonansen är närvarande i Vampyr också, och blir än mer påtaglig när det trauma han utsätts för i spelets inledning är så mycket mer färgstarkt än många andra spel i genren.

En stor del av speltiden ägnas åt dialoger.

Vampyr innehåller fyra olika områden, av vilka sjukhuset är ett, och varje område har ett litet galleri med namngivna karaktärer. Vampyrer behöver som bekant blod för att överleva, och nästan alla namngivna karaktärer i spelet kan dödas och tömmas på blod för en stor bonus i erfarenhetspoäng. Ju bättre man lär känna en karaktär, desto högre är bonusen. För att lära känna en karaktär måste man både söka efter ledtrådar i omgivningen – mestadels dokument av olika slag – och prata med andra karaktärer i området. Men för varje karaktär man dödar kapar man några trådar i spelets spindelnät av karaktärer, vilket innebär att man inte kan lära känna de resterande karaktärerna lika väl, vilket begränsar hur mycket erfarenhetspoäng man får när man väl dödar dem. Spelets handling har också några moraliska vägskäl, men konsekvenserna av valen kändes sällan särskilt omfattande.

Vilka och hur många karaktärer man väljer att döda är förstås en moralisk fråga också. Åtminstone borde det vara det. Att strosa runt i ett nedgånget sjukhus nattetid och konversera med personalen och patienterna om epidemin, ryktena om vampyrer, och karaktärernas relation till varandra låter som något jag skulle svälja med hull och hår, men det faller platt i Vampyr. Mitt engagemang i karaktärernas öden vill inte infinna sig. Jag väljer mina mål med omsorg för att maximera min erfarenhetsbonus och minimera risken för misslyckade sidouppdrag, men jag bryr mig föga om vilka karaktärer som tar sig igenom spelet levande. Det är ett intressant spelsystem som hade behövt bättre uppbackning från spelets persongalleri.

Ljussättningen i Vampyr gör enormt mycket för stämningen i spelet.

Höjdpunkten i Vampyr är utan tvekan dess grafik, och här förtjänar miljöerna ett särskilt omnämnande. Spelets London känns tidsenligt, smutsigt, mystiskt och farligt. Mörka, snirkliga gränder med tvättlinor dragna mellan fallfärdiga hus tornar upp sig mot natthimlen. Londondimman ligger tjock över staden, och ljuset från gatlyktorna kastar ett spöklikt sken och långa skuggor över kullerstensgatorna. Jag är en sucker för skräck från 1800-talet och tidigt 1900-tal, och få spel har gjort den estetiken bättre än Vampyr. Visst, det dyker upp ett par buggar också, men mestadels småroliga sådana av ”spel med öppna världar är komplicerade”-typen. Det läskigaste jag såg i hela spelet var en karaktär vars huvud roterade 180 grader, Excorcisten-style.

Grafiken är ännu mer imponerande med tanke på vilken plattform man spelar på. Det märks definitivt i sprickorna att Vampyr är ett spel ursprungligen byggt för mycket kraftfullare hårdvara, men utvecklarna har gjort en rekorderligt jobb med att porta det till Switch. Miljöerna är rika på detaljer, och den murriga ljussättningen gör väldigt mycket för spelets spöklika stämning. Frekvensen på bilduppdateringen dippar då och då, texturerna laddas ibland in lite långsamt när man springer i full galopp över gatustenen, men det stör inte nämnvärt. Ett större problem med gatloppen är att spelet ibland måste slänga upp en laddningsskärm för att hinna rita upp miljöerna. Det märks inte särskilt mycket i början av spelet, men man spenderar stora delar av de sista timmarna i Vampyr med att springa mellan de olika områdena, och då duggar laddningsskärmarna – och suckarna – tätt.

När vi ändå pratar om visuella irritationer så är den en del av Vampyr som förtjänar ett särskilt omnämnande: spelets textstorlek. Texten i spelet är helt enkelt alldeles för liten, och typsnittet de har valt har väldigt dålig kontrast. Det fungerar hyfsat i bärbart läge, där det är enkelt att flytta skärmen närmare ansiktet när man ska läsa något, men det är betydligt värre när man spelar på tv:n. Trots en 60-tums-tv och ett konservativt avstånd mellan soffan och tv-bänken så fick jag sitta framåtlutad i soffan med kisande ögon varje gång jag skulle läsa något, vilket i ett spel med enorma mängder dialog och ändlöst många böcker, dokument och brev är nästan hela tiden.

Striderna i spelet fungerar hyfsat, men jag önskar man hade större valmöjligheter i hur man tar sig an olika situationer.

Under mina första timmar med Vampyr läste jag varje papperslapp och klickade på varje dialogval jag kunde hitta. Det finns mycket av den varan i Vampyr – volymen är det inget fel på. Det är i kvaliteten som skon klämmer. Jag väntade och väntade på att Jonathan och de andra karaktärerna i London skulle registrera som tredimensionella karaktärer, och på att mitt engagemang i deras öden skulle infinna sig, men det magiska ögonblicket kom aldrig. Ett spel med realistiska relationer mellan komplexa karaktärer kan mata ut sin lore med kryddmått utan att spelarens intresse för spelvärlden blir lidande. När man är investerad i karaktärerna så tar man varje möjlighet man får till att lära sig mer om karaktärernas tillvaro, och ju mindre man får ta del av, desto mer girigt suger man i sig det man hittar. The Last of Us är ett perfekt exempel. Vampyr dränkte mig i lore, men förankrar den aldrig med karaktärer som jag bryr mig om.

Det är uppenbart att mycket tid och kärlek har lagts i att konstruera världen i Vampyr, både vad gäller dess visuella utformning, dess nyskapande spelsystem och dess underliggande mytologi. Men inget av det ovan nämnda står tillräckligt starkt för att bära upp spelet i frånvaron av en engagerande handling. När Jonathan Reids äventyr i London väl haltar fram till något slags avslut så var jag sedan länge redo att sätta punkt för min tid med Vampyr.‌

Godkänt